Ang isang input ay, sa larangan ng pag- compute, isang serye ng data na natanggap ng isang tiyak na sistema para sa karagdagang pagproseso. Ang konsepto na ito ay palaging naka-link sa output, na kung saan ay nagsasangkot ng paglalahad ng impormasyon upang magamit ng gumagamit kung kinakailangan.
Ang mga aparato ng input ay ang mga kagamitan at sangkap na nagpapahintulot sa impormasyon na maipasok sa yunit ng pagproseso; ang ilang mga kilalang halimbawa ng lahat ay ang keyboard, mouse (tinatawag din na mouse), scanner, webcam (webcam), stylus at mikropono; ang paraan kung saan nakikipag-ugnay ang gumagamit sa kanila ay iba-iba at mayroon, sa bawat kaso, isang iba't ibang layunin, na maaaring maging digitization ng isang teksto o isang imahe, ang pagkuha ng isang pagkakasunud-sunod ng video o ang pag-record ng isang kanta, bukod sa maraming iba pang mga posibilidad.
Sa kabilang banda mayroon kaming mga aparato ng output, isang pangkat kung saan matatagpuan ang mga monitor at printer, halimbawa; ang dating naglalabas ng impormasyon sa pamamagitan ng screen, habang ang huli ay ginagawa ito nang pisikal at tangang, sa mga sheet ng papel.
Ang iba pang mga aparato, tulad ng mga network card at modem, ay tinutukoy bilang mga aparato ng input / output, dahil nakatanggap sila ng impormasyon at ipamahagi ito sa iba pang mga yunit ng pagproseso. Ang isang mas tumpak na kahulugan ay malinaw na malinaw na ang lahat ng mga aparato ay maaaring kabilang sa parehong pag-uuri, depende sa pananaw kung saan sila tiningnan; ang keyboard, mouse, at scanner ay nagpapadala din at tumatanggap ng mga signal sa at mula sa iba't ibang bahagi ng isang computer.
Ang touch screen ay isang malinaw na halimbawa ng isang hybrid na aparato, dahil kinokolekta nito ang data sa bawat oras na ang ibabaw nito ay pinindot, ngunit patuloy din itong naka-print sa naprosesong impormasyon, tulad ng isang tradisyunal na monitor. Mahalagang linawin na sa bawat oras na ang isang gumagamit ay nakikipag-ugnay sa isa sa kanila, ang kanilang mga aksyon ay ipinapadala sa processor (o mga processors) upang masuri sila at ang isang resulta ay nabuo; Maaari itong, malawak na pagsasalita, visual, pandinig, o isang kombinasyon ng pareho (kapag pinindot ang susi ng isang virtual piano, halimbawa, isang tunog ay inilabas habang ang instrumento ay animated upang gayahin ang paggalaw nito).
Sa mga nagdaang taon, nagkaroon ng malaking pagbabago sa mga paraan kung saan nakikipag-ugnay ang mga tao sa iba't ibang mga aparato na kasama natin sa ating pang-araw-araw na buhay. Nang walang pag-aalinlangan, ang mga touchscreens ay kumakatawan sa pinaka malawak na tinanggap na pagbabago, dahil natagpuan namin ang mga ito sa mga console (ang Nintendo ay ang unang kumpanya na pumusta sa teknolohiyang ito, kasama ang DS nito, na sinusundan ng DSi at ng kasalukuyang 3DS), mga mobile phone, laptop at desktop, tablet at telebisyon.
Sa kabilang banda, mayroon kaming pagtuklas ng paggalaw sa pamamagitan ng mga gyroscope at accelerometer (maliit na bahagi na nangongolekta ng impormasyon ng mga pag-ikot at pagsasalin na isinasagawa namin sa mga aparato) at pagkatapos ay baguhin ang virtual na mundo sa ilang paraan, maging isang laro ng video o isang application computing. Ang isa pang paraan ng pag-obserba at pagkuha ng mga aksyon ng mga gumagamit ay sa pamamagitan ng paggawa ng pelikula sa kanila, at para sa layuning ito, ang mga 3d camera ay pangunahing ginagamit, na binubuo ng dalawang "mata", upang maaari nilang malalaman ang lalim at pahintulutan ang aparato na pag-aralan ang distansya sa pagitan ng iba't ibang mga bagay at paksa.
Ito ay kagiliw-giliw na tandaan, sa wakas, na ang mga istatistikong makabagong panukala ay mas matagumpay sa pamamagitan ng matalino na paggamit ng umiiral na teknolohiya kaysa sa mga nakalilito sa publiko na may napaka kumplikado at mamahaling mga ideya.