Ang punto ay isang paniwala na maaaring sumangguni sa iba't ibang mga katanungan: isang tanda ng pagbaybay, isang bilog, isang lugar, isang paksa o isang yunit ng marka ay mga puntos. Ang Colinear, para sa bahagi nito, ay ginagamit upang ilarawan ang dalawa o higit pang mga elemento na nasa parehong linya.
Ang paniwala ng mga puntos ng collinear ay lilitaw sa geometry upang pangalanan ang mga puntos na nakasalalay sa parehong linya. Upang maunawaan nang wasto ang konsepto, kung gayon, dapat nating malaman kung ano ang isang punto sa geometry at kung ano ang isang linya.
Parehong (mga puntos at linya), kasama ang mga eroplano, ay bumubuo ng hanay ng kung ano ang kilala bilang pangunahing mga nilalang ng geometry. Ito ang mga elemento na tinukoy mula sa link na itinatag nila sa iba pang mga katulad nito.
Ang punto ay hindi isang sangkap na pisikal, ngunit sa halip isang pigura na kulang sa ibabaw, dami at haba: iyon ay, wala itong mga sukat, ngunit ginagamit upang pangalanan ang isang tiyak na posisyon sa loob ng isang puwang.
Ang ideya ng isang linya o tuwid, sa kabilang banda, ay tumutukoy sa isang walang hanggan na sunud-sunod na mga puntos na umaabot sa parehong direksyon at sa isang solong sukat. Ang mga linya ay walang simula at walang katapusan.
Sa lahat ng malinaw na ito, madaling maunawaan kung ano ang mga puntos ng collinear. Ang mga puntong iyon na maaaring sumali sa parehong linya ay collinear. Sa madaling salita: ang mga puntos ng collinear ay ang mga sumali sa pamamagitan ng isang linya (ang linya ay dumadaan sa kanilang lahat). Ang puntong iyon na nasa labas ng linya na pinag-uusapan ay hindi koleksyon sa iba pa.
Ang mga variable na x1 at y1 ay tumutugma sa dalawang-dimensional na mga coordinate ng unang napiling punto, habang ang x2 at y2 ay ang mga pangalawa. Upang suriin kung mayroon kaming tatlong mga puntos na kolonya sa harap sa amin, dapat nating kalkulahin ang distansya sa pagitan ng bawat matinding punto at ang intermediate one, at patunayan kung ang kabuuan ng parehong mga halaga ay katumbas ng distansya sa pagitan ng mga matinding puntos.
Kahit na tila ang paggamit ng pormula ay hindi kinakailangan sa sandaling gawin natin ang grapiko, mahalagang tandaan ang dalawang bagay: kapag ang mga halaga ay may mga pagkukulang o kung malaki ang distansya sa pagitan ng mga ito, hindi madaling magbigay ng isang pagpapasya sa pamamagitan lamang ng pag-obserba ng mga ito sa eroplano; mas maraming mga may karanasan na laktawan ang hakbang na ito at direktang ginagamit ang equation, dahil makatipid ito sa kanila ng oras at binabawasan ang mga pagkakataong magkamali.
Kaugnay ng mga aplikasyon ng konseptong ito, ang isa sa mga lugar na pinakamalapit sa pangkalahatang publiko na pinagsasama ang paggamit ng matematika at graphics ay ang industriya ng video game, at ginagawa nito kahit na hindi ito napapansin ng mga manlalaro. Sa pamagat hitsura kasing simple ng mga minigames shooting sa target, halimbawa, ang paggamit ng isang armas sa isang tirador (kilala rin bilang sling o tirador ), ang processor pangangailangan upang patuloy na kalkulahin ang posisyon ng ilang mga puntos, ayon sa ang code na nakasulat sa pamamagitan developer, magbigay ng sagot sa screen.
Sa kaso ng tirador, ang isa sa maraming mga pamamaraan upang malaman kung ang player ay naglalayong tama ay maaaring suriin kung ang posisyon ng virtual na kamay , ang gitnang punto ng tinidor at ang target ay collinear.