Ang katalinuhan ay naka-link sa pag- alam kung paano pumili ng pinakamahusay na mga pagpipilian upang malutas ang ilang uri ng problema. Mayroong iba't ibang mga uri ng katalinuhan ayon sa kanilang mga katangian at proseso, tulad ng operational intelligence, biological intelligence o psychological intelligence.
Ang artipisyal, sa kabilang banda, ay isang pang-uri na nagpapahiwatig kung ano ang ginagawa sa pamamagitan ng kamay, sining o talino sa paglikha ng tao. Pinapayagan din ng artipisyal na pangalanan ang hindi likas o hindi.
Ang paniwala ng artipisyal na katalinuhan ay binuo patungkol sa ilang mga sistema na nilikha ng mga tao na bumubuo ng mga di-namumuhay na mga ahente na may katwiran. Ang pagiging makatwiran, sa kasong ito, ay nauunawaan bilang ang kakayahang i-maximize ang isang inaasahang resulta.
Samakatuwid, ang artipisyal na katalinuhan, ay binubuo ng disenyo ng mga proseso na, kapag naisakatuparan sa isang pisikal na arkitektura, gumawa ng mga resulta na mapalaki ang isang tiyak na sukatan ng pagganap. Ang mga prosesong ito ay batay sa mga pagkakasunud-sunod ng mga input na nakikita at nakaimbak ng nabanggit na arkitektura.
Ang mga aparato na may artipisyal na katalinuhan ay maaaring magsagawa ng iba't ibang mga proseso na magkatulad sa pag-uugali ng tao, tulad ng pagbabalik ng isang tugon para sa bawat input (katulad ng mga aksyon na pinabalik ng mga nabubuhay na nilalang), ang paghahanap para sa isang estado sa lahat ng posible ayon sa isang aksyon o paglutas ng mga problema sa pamamagitan ng pormal na lohika.
Sa kasalukuyan, ang pinakasikat na anyo ng artipisyal na katalinuhan ay umiiral sa mga larong video, dahil napakalaking pagkonsumo nito. Sa kontekstong ito, inilalapat ito sa mga kaaway at mga character na kinokontrol ng computer, upang ang kanilang pagganap sa buong interactive na karanasan ay maaasahan at tila kusang-loob. Nagpupunta ito nang hindi sinasabi na ang uri ng artipisyal na katalinuhan na ginagamit sa bawat kaso ay magkakaiba, at tumugon sa isang serye ng mga partikular na pangangailangan.
Ang isang halimbawa na nagpapadali ng paliwanag ay matatagpuan sa mga larong video ng karera; Kung babalik tayo sa oras ng dalawang dekada, sa kalagitnaan ng 90s, sinusuri namin nang malalim ang isang iginagalang titulo sa loob ng genre na ito at ihahambing ito sa isang katumbas na ngayon, tiyak na mapapansin natin na ang mga kotse ng mga kalaban ay maraming gumawa ng maraming mga pagkakamali ngayon. Sila ba ay hindi gaanong matalino? Sa kabilang banda, ang artipisyal na katalinuhan ay maraming beses na mas malaki, na nagbibigay-daan sa isang mas tumpak na paggaya ng kasanayan at potensyal na pagkakamali ng isang tunay na driver.
Nang walang pag-aalinlangan, ang isa sa mga pinaka-kagiliw-giliw at makabuluhang mga aplikasyon ng artipisyal na katalinuhan ay pang-agham na pananaliksik. Sa tulong ng isang computer, at higit pa sa isang hanay ng mga ito, ang mga posibilidad ng tao na matuklasan ang mga misteryo na siya ay hinahangad nang labis na masidhi sa loob ng maraming siglo. Kapag ang mga kagamitang ito ay binibigyan ng kakayahang matuto at makilala, nagiging mga nilalang na hangganan sa mga kakayahan ng isang superman, dahil naabot nila ang mga bilis ng pagproseso na imposible para sa amin at hindi nila kailangang magpahinga upang gumana, bukod sa iba pang mga pakinabang na mahanap ang mga ito. higit sa buhay na mga nilalang sa konteksto na ito.
Ang "Artipisyal na Kaalaman" ay isang pelikulang dinirekta ni Steven Spielberg na inilabas noong 2001. Ang kanyang balangkas ay batay sa kwento ng isang robot na nilikha ng isang siyentipiko upang mapalitan ang isang anak ng tao; Sa buong kasaysayan ay nagpapakita ito nang paunti-unti kung gaano kalayo ito mula sa pagiging isang computer, tulad ng nararamdaman nito. Ang pelikula ay batay sa isang kwento ni Brian Aldiss at may kasamang mga elemento na kinuha mula sa Pinocchio.